mercredi 2 décembre 2009

Du positivisme historique appliqué au destin d’un jeune garagiste florentin de la Renaissance


Assassin’s Creed 2 – 2009 – Ubisoft - X360, PS3 et bientôt PC, j'imagine...


Je commencerai par vous avouer que je suis un grand fan du premier Assassin’s Creed, jeu qui me fit il n’y a pas si longtemps acheter une Xbox 360, première infidélité à Nintendo en vingt ans de pratique de jeux sur console, un achat que je n’ai pas eu à regretter en fin de compte. Je lui ai pardonné bien des tares pourtant critiques que je ne pardonne habituellement pas, mais le mélange de GTA, de Prince of Persia et de Hitman m’était apparu immédiatement séduisant, et le gameplay qui en résultait, quoique imparfait, m’avait véritablement grisé.

Dans ces conditions, ce que j’ai à dire à propos de cette suite pourra paraître paradoxal, mais si vous voulez mon avis, c'est de la merde. On pourra saluer l’effort consenti en terme de construction de l’intrigue : on appréciera de reprendre l’histoire exactement là où on l’avait laissée, et le scénario enchâssé qui constitue le corps du jeu a cette fois fait l’objet d’un travail d’écriture inexistant dans le premier épisode. Soit. Personnellement, ce scénario m’a laissé tout à fait de marbre, et je l’ai trouvé particulièrement difficile à suivre, sans doute en raison d’ellipses nombreuses, signalées simplement par la date introduisant chaque chapitre. Pas très grave, me direz-vous, du moment que le jeu est plaisant à jouer. Là aussi, des efforts ont été fait pour diversifier les activités de notre égorgeur de basse fosse, le commerce, les divers types de mercenaires à recruter (qui fonctionnent tous de la même façon, sont toujours au nombre de quatre, tout comme le sont tous les groupes de gardes en faction, ça tombe bien, mais passons), une série d’items à collecter moins décourageante et plus diversifiée que dans le premier épisode, bref une certaine densité et la perspective, si ce n’est de rejouabilité, du moins d’avoir envie de poursuivre l’aventure au-delà de l’écran « fin ».

Mais à propos, qu’est-ce qui a pu passer par les têtes d’Ubisoft pour imposer au joueur une harassante et ennuyeuse collecte d’objets à deux pas de la fin du jeu, digne de la collecte des fragments de la Triforce dans Windwaker, pour ceux qui s’en rappellent… Ceci, donc, pour déverrouiller la séquence finale qui, en lieu et place d’apothéose, doit bien durer dix bonnes minutes rigoureusement bâclées à tous les niveaux, linéaires et qui révèlent, à tous ceux assez crédules pour y avoir cru jusque-là, la faiblesse de l’aspect infiltration de la série. Le premier jeu pêchait par sa construction, mais son développement cousu de fil blanc ménageait tout de même la place à un climax épique de derrière les fagots, et un épilogue suspensif qui tenait du génie pur et simple. Ici l’histoire s’achève en queue de poisson après deux à trois heures pour le moins emmerdantes et dépourvues de scénario, ce qui est tout de même un comble quand on sait à quel point Ubisoft semblait jusque-là avoir tenu compte des critiques reçues par le premier jeu.

Mais là encore, tout cela ne serait pas si grave, en regard de toutes les petites upgrades apportée au gameplay, toutes rigoureusement anecdotiques d’ailleurs (la séquence de vol, mon dieu, Pilotwing sur N64 procure encore aujourd’hui plus de frissons), et surtout de cette jouabilité O combien jouissive et cet environnement agréablement ouvert. Encore que les limites imposées par certaines cartes soient aussi frustrantes que strictement injustifiables, mais passons… Mais justement cette jouabilité, quel jeu sert-elle en fin de compte ? Les assassinats s’enchaînent à vitesse grand V, au point que je me suis pour la première fois de ma vie posé la question « mais enfin, toute cette violence est-elle vraiment nécessaire ?», l’alibi vengeur de la trame principale exaspérant sans doute mon subconscient humaniste. Et surtout, je ne puis que constater l’impuissance de cette nouvelle narration à me donner une réelle envie de régler leur compte aux ordures que les Parques pointent du doigt. Les enquêtes du premier épisode étaient certes rébarbatives, mais elles construisaient par moult détours l’antagoniste honni et destiné au trépas. Ici, les conjurés passent l’arme à gauche avant même d’avoir eu le temps de nuire, au cours d’assassinats insuffisamment scriptés, et surtout, beaucoup trop faciles.

Car c’est là que le bât blesse réellement, Assassin’s Creed 2 est un jeu d’une facilité exaspérante. Si j’ai eu droit plus souvent qu’à mon tour à l’écran de rechargement, c’est exclusivement faute d’avoir su trouver la bonne combinaison de boutons pour intimer à mon âne bâté d’avatar l’ordre précis « de sauter juste un tout petit peu pour atterrir sur la corniche juste en dessous, pas sur les pavés deux cents mètres plus bas », et en tout cas pas parce que j’aurais eu ne serait-ce qu’une seule fois la moindre difficulté à échapper à des gardes, bien trop handicapés par ma barre de vie décidément inexpugnable (complétée par des remèdes franchement superflus, étant donné que la moindre cutscene vous rendra l’anonymat du citoyen lambda et pansera vos plaies à moindre frais). En fin de compte, on en arrive à oublier que l’intelligence de vos ennemis vous permettra de les gruger dans neuf cas sur dix, par exemple en disparaissant de leur champ de vision en vous cachant derrière une cheminée, avant de monter sur celle-ci pour leur tomber dessus alors qu’ils vous ont déjà oublié. Je disais donc, on finit par oublier ce fâcheux détail, dans un jeu qui se voudrait pourtant « stratégique » et « d’infiltration », parce que tout est tellement facile qu’à moins d’un script vous interdisant l’accès à une zone lors d’un conflit ouvert, vous n’aurez jamais à recourir à autre chose que la force brute pour résoudre une situation. Et ça, franchement, c’est le genre d’impair qu’on pardonnait au premier épisode pour l’innovation qu’il offrait en terme de terrain de jeu. Dans sa suite, le platitude d’un tel gameplay devient flamboyante, et me donne franchement envie de retourner à un bon vieux Hitman (deuxième du nom, en particulier), jeu qui permettait réellement de résoudre des assassinats de multiples manières. En effet, vous pouviez également vous en tirer avec la moitié de la garnison aux trousses, mais là au moins, on en chiait un minimum et on se félicitait d’échapper à des ennemis, qui, si j’en crois l’année de sortie du jeu, ne devaient pas être beaucoup plus malins. Un sacré gâchis en tout cas…

Tout ça pour dire que la construction du premier épisode était pauvre, ah ça oui, mais qu’elle nous permettait de nous imprégner de l’art et de la manière (le credo, justement) de perpétrer un assassinat propre et plus ou moins sans bavure. Le fait est que les améliorations apportées théoriquement au deuxième épisode ont en réalité achevé de me déconnecter de mon avatar, paradoxalement à force d’avoir voulu lui conférer une épaisseur psychologique et une motivation tangible, nous éloignant ainsi de l’intéressante perspective d’œuvrer pour le bien à long terme de l’humanité au travers d’actes indicibles aux conséquences inconnaissables, par delà bien et mal.

Un jeu recommandé à : n'importe qui ayant une dizaine d'heures devant lui à tuer et prêt à se faire gruger sur toute la ligne une deuxième fois par un environnement qui claque et une jouabilité jouissive au service d'un gameplay consternant.